ジェスカイ・トークンズ調整③ 各デッキとのマッチアップ
2014年11月14日 調整
あくまでジェスカイ・トークンズ主体での感想ということをご留意ください。
今回は対マルドゥ・ミッドレンジ。
メリッサ・デ・トラがTCGPlayerの大会で入賞したものを使用しました。
原文:
『Everything you need to know about Mardu Midrange』
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12165
参考(勝手にリンクお許しください):
基本土地 - 山…isu さんによる良訳。
『マルドゥミッドレンジ 適当に意訳』
http://isu0516.diarynote.jp/201411061022299574/
●デッキ構成とサイドプラン
(サイドボードはまだふわふわしているので未記載)
対マルドゥ・ミッドレンジのサイドチェンジとしては
当たる先に困りにくい
・《異端の輝き/Glare of Heresy》
対処しづらいPWや相手の《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を消せる
・《否認/Negate》
(PWに加え《軍族の解体者/Butcher of the Horde》《風番いのロック/Wingmate Roc》を消せるので《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》もサイド候補となります)
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》などが減らされるのを見越した
・《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
などをサイドインします。
対ジェスカイ・トークンズのサイドチェンジとしては、
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》に触ることのできる
・《異端の輝き/Glare of Heresy》
・《完全なる終わり/Utter End》
トークン戦略に強い
・《神々の憤怒/Anger of the Gods》
・《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
などをサイドインしてくるコントロール寄りのシフトを想定しています。
●メインはジェスカイ・トークンズ有利
どちらも《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》が入ったデッキなので、立ち上がりは扇動者をケアし合う形になります。
お互いにケアしあった場合、《急報/Raise the Alarm》や《かき立てる炎/Stoke the Flames》の分だけジェスカイ・トークンズの方が先に動きやすいので、多くのゲームでマルドゥ・ミッドレンジ側に後手を押し付けることができます。
トークン戦略に対して《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》や《はじける破滅/Crackling Doom》といった単体除去の効果が薄いのも、ジェスカイ・トークンズ側有利とする一因です。
●サイドボーディング後
サイド後も、不要牌が抜ける、対処カードが入る、除去が最適化されるなどの変化がありますが基本的には同じです。立ち上がりはお互いに扇動者に仕事をさせないように動きます。
メインと違い、中盤以降マルドゥ・ミッドレンジは忠誠度の高いPWでジェスカイ・トークンズに対処を迫ることができます。
(《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》以外は奥義が弱いので、《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》はアドバンテージ、《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》はライフでプレッシャーをかけることになります。)
そこでゲームを決めきれない場合、マルドゥ・ミッドレンジは《宝船の巡航/Treasure Cruise》の脅威に晒されます。PWに火力2枚を使ってもらって1:2交換できても1マナで3枚引かれたら帳消しです。
そのため、サイド後は
序盤(扇動者を巡る攻防)…ジェスカイ・トークンズ有利
中盤(PWを巡る攻防)…マルドゥ・ミッドレンジ有利
終盤(それ以降)…ジェスカイ・トークンズ有利
のようになると考えています。ジェスカイ・トークンズ側が微有利、といったところでしょうか。
テストプレイ数は多くありませんが、マルドゥ・ミッドレンジを使っていたプレイヤーが「戦ってて君負ける気しないでしょ?」と言ってくるくらいなので大きくズレた感想ではないハズ。
「もっといいサイドプランがある」とか「マルドゥにはこんなカードが効いた」など意見がありましたらよろしくお願いします。
今回は対マルドゥ・ミッドレンジ。
メリッサ・デ・トラがTCGPlayerの大会で入賞したものを使用しました。
原文:
『Everything you need to know about Mardu Midrange』
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12165
参考(勝手にリンクお許しください):
基本土地 - 山…isu さんによる良訳。
『マルドゥミッドレンジ 適当に意訳』
http://isu0516.diarynote.jp/201411061022299574/
●デッキ構成とサイドプラン
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《島/Island》
2《山/Mountain》
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2《平地/Plains》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
2《神々の思し召し/Gods Willing》
4《急報/Raise the Alarm》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise》
(サイドボードはまだふわふわしているので未記載)
対マルドゥ・ミッドレンジのサイドチェンジとしては
当たる先に困りにくい
・《異端の輝き/Glare of Heresy》
対処しづらいPWや相手の《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を消せる
・《否認/Negate》
(PWに加え《軍族の解体者/Butcher of the Horde》《風番いのロック/Wingmate Roc》を消せるので《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》もサイド候補となります)
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》などが減らされるのを見越した
・《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
などをサイドインします。
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
6《山/Mountain》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
1《沼/Swamp》
2《静寂の神殿/Temple of Silence》
3《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
3《道の探求者/Seeker of the Way》
2《風番いのロック/Wingmate Roc》
3《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4《はじける破滅/Crackling Doom》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《マグマの噴流/Magma Jet》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
2《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
Sideboard
3《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《対立の終結/End Hostilities》
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
2《骨読み/Read the Bones》
2《完全なる終わり/Utter End》
対ジェスカイ・トークンズのサイドチェンジとしては、
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》に触ることのできる
・《異端の輝き/Glare of Heresy》
・《完全なる終わり/Utter End》
トークン戦略に強い
・《神々の憤怒/Anger of the Gods》
・《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
などをサイドインしてくるコントロール寄りのシフトを想定しています。
●メインはジェスカイ・トークンズ有利
どちらも《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》が入ったデッキなので、立ち上がりは扇動者をケアし合う形になります。
お互いにケアしあった場合、《急報/Raise the Alarm》や《かき立てる炎/Stoke the Flames》の分だけジェスカイ・トークンズの方が先に動きやすいので、多くのゲームでマルドゥ・ミッドレンジ側に後手を押し付けることができます。
トークン戦略に対して《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》や《はじける破滅/Crackling Doom》といった単体除去の効果が薄いのも、ジェスカイ・トークンズ側有利とする一因です。
●サイドボーディング後
サイド後も、不要牌が抜ける、対処カードが入る、除去が最適化されるなどの変化がありますが基本的には同じです。立ち上がりはお互いに扇動者に仕事をさせないように動きます。
メインと違い、中盤以降マルドゥ・ミッドレンジは忠誠度の高いPWでジェスカイ・トークンズに対処を迫ることができます。
(《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》以外は奥義が弱いので、《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》はアドバンテージ、《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》はライフでプレッシャーをかけることになります。)
そこでゲームを決めきれない場合、マルドゥ・ミッドレンジは《宝船の巡航/Treasure Cruise》の脅威に晒されます。PWに火力2枚を使ってもらって1:2交換できても1マナで3枚引かれたら帳消しです。
そのため、サイド後は
序盤(扇動者を巡る攻防)…ジェスカイ・トークンズ有利
中盤(PWを巡る攻防)…マルドゥ・ミッドレンジ有利
終盤(それ以降)…ジェスカイ・トークンズ有利
のようになると考えています。ジェスカイ・トークンズ側が微有利、といったところでしょうか。
テストプレイ数は多くありませんが、マルドゥ・ミッドレンジを使っていたプレイヤーが「戦ってて君負ける気しないでしょ?」と言ってくるくらいなので大きくズレた感想ではないハズ。
「もっといいサイドプランがある」とか「マルドゥにはこんなカードが効いた」など意見がありましたらよろしくお願いします。
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